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挑戦日 |
タイトル |
ハード/メーカー/発売日 |
ミッション |
総プレイ時間 |
| * | 2005/10/19 |
ディグダグ |
FC/ナムコ/1985年6月4日発売 |
100ラウンド以上クリア |
2時間30分 |
| 最終的に267ラウンドまで到達。ゲーム中のスコアの桁は6桁までしか表示できないが、
タイトル画面に戻るときっちりと7桁までスコアを記録できている事も確認。最終スコアは259万9410点。 |
| * | 2006/08/04 |
ドラえもん |
FC/ハドソン/1986年12月12日発売 |
ノーコンティニュー全面クリア |
1時間 |
| ワープ技を使わずに完全クリア。 |
| 1 | 2007/02/04 |
高橋名人の冒険島 |
FC/ハドソン/1986年9月12日発売 |
普通に全面クリア(コンティニュー可) |
5時間 |
| ゲームカテゴリ初回にして、現在でも過去最高難度のゲーム。ラウンド5までノーコンティニューを維持し、
ハイスコア記録を大幅更新(306410点)。やはりラウンド8-3の“3匹のコウモリ”ではハマり、10回ほどやり直した。
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| 2 | 2007/02/18 |
メトロイド |
FDK/任天堂/1986年8月6日発売 |
できるだけ短時間クリア |
5時間 |
| サムスがエンディングでスーツを脱ぐのを見た事が無かったので挑戦。
結果、2時間35分でクリアし、ビキニ一歩手前のやつを拝む事ができた。 |
| 3 | 2007/02/24 |
悪魔城ドラキュラ(FC) |
FDK/コナミ/1986年9月26日発売 |
ノーコンティニュークリア |
4時間 |
| 一般的に難関とされているボス「死神」はノーダメージクリアだったが、
それよりもハマったのがラウンド10の池越え。いつ出てくるか分からない半漁人に翻弄され続けた。
最後のドラキュラ伯爵(第二段階)は左端に偶然ハマって動けなくなった所を集中攻撃して撃破。 |
| 4 | 2007/03/03 |
スーパーマリオブラザーズ3 |
FC/任天堂/1988年10月23日発売 |
ワープ無しクリア |
4時間 |
| ワープの笛を使わずに全ワールドクリア。
後に天声D語Compactの“Daiの挑戦”による
同作品のミッションをゲームカテゴリでも再現する。 |
| 5 | 2007/03/10 |
リンクの冒険 |
FDK/任天堂/1987年1月14日発売 |
普通にクリア(コンティニュー可) |
5時間 |
| カテゴリ初のゼルダ。かつて何度もクリアしている割に死にまくり、
ラストの大神殿でも何度もやり直してようやくクリア。 |
| 6 | 2007/03/18 |
グラディウスU |
FC/コナミ/1988年12月16日発売 |
ノーミス・ノーコンティニュークリア |
10時間 |
| ミッションでは恐らく最高難度。こんなミッションにした理由は終盤ステージでミスって
初期装備からスタートしたら、そこから二度と先へ進めなくなるためだった。高橋名人よりも時間が掛かったのは予想外だった。 |
| 7 | 2007/03/24 |
ゼルダの伝説 |
FDK/任天堂/1986年2月21日発売 |
アイテムフルコンプリート&できるだけ最速クリア |
8時間 |
| 単にクリアするだけでは面白くないので、可能な限り最速ルートを考慮してのプレイ。
何度かやり直して、アイテムを全てゲットした状態で1時間8分でクリア。「天声D語Compact」でも挑戦させてしまう事に。 |
| 8 | 2007/03/31 |
スーパーマリオブラザーズ3 |
FC/任天堂/1988年10月23日発売 |
アイテム不使用全面クリア |
1時間59分 |
| 「天声D語Compact」と同条件でミッション挑戦。殉職したマリオは計22人。 |
| 9 | 2007/04/03 |
スペランカー |
FC/アイレム/1985年12月7日発売 |
1ラウンド最速クリア |
2時間 |
| ミスター虚弱体質でおなじみの有名作品。エンドレスゲームのため、1ラウンド当たりの最速クリア時間を追求。
自爆によるアイテム位置ワープを使用せず正攻法プレイ。結果、7分30秒クリアを達成。 |
| 10 | 2007/04/21 |
忍者ハットリくん |
FC/ハドソン/1986年3月5日発売 |
難易度レベル4+忍術不使用クリア |
12時間 |
| 今まで一度もエンディングを見たことの無い作品の挑戦。癖のあるジャンプ操作のせいで、
池ジャンプに大苦戦しながらも、ラウンド16はラスト1機でまぐれクリア。 |
| 11 | 2007/04/28 |
がんばれゴエモン!からくり道中 |
FC/コナミ/1986年7月30日発売 |
ノーコンティニュー全ラウンドクリア |
6時間28分 |
| 全13ステージ・全8エリア。計104ステージをノーコンティニューでクリアする長期決戦。
同じ作業の繰り返しに途中で眠気を催してしまい、別の意味で試練となったが、我慢して無事にクリア。 |
| 11.5 | 2007/05/05 |
高橋名人の冒険島 |
FC/ハドソン/1986年9月12日発売 |
普通に全面クリア(コンティニュー可) |
2時間10分 |
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オフ会参加した名古屋での出張企画。前回の挑戦から間もない事あって全体的に順調なプレイ。8-3の“3匹のコウモリ”は一発でクリアし、前回の半分の時間でエンディング到達。 |
| 12 | 2007/05/20 |
高橋名人の冒険島 |
FC/ハドソン/1986年9月12日発売 |
ノーコンティニュークリア |
8時間3分 |
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前回の名古屋遠征先での高橋名人クリアにより構想された「ノーコンティニュークリア」を実行。同じ地点で何度も何度もやられてしまうふがいなさに落胆しながらも、
11度目でようやくミッション成功。この時のプレイ時間は58分で、高橋名人の名言“ゲームは1日1時間”でちゃんとクリアできる事が判明した。ハイスコアは476220点。 |
| 13 | 2007/06/10 |
スーパーマリオブラザーズ |
FC/任天堂/1985年9月13日発売 |
ノーミス・ノーコンティニュークリア |
7時間24分 |
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前回の名古屋遠征先でのDai氏の提案により実行に移したミッション。ノーミスクリアとなると侮れない難易度に予想外の苦戦を強いるが、
36回目のチャレンジでようやくミッション成功。 |
| 14 | 2007/06/23 |
悪魔城ドラキュラ(SFC) |
SFC(VC)/コナミ/1991年10月31日発売 |
普通に全面クリア(コンティニュー可) |
1時間32分 |
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第3回以来の悪魔城ドラキュラシリーズを約10年ぶりにプレイ。苦戦が予想されたためにミッションは最低ランクとしたが、コツを途中で思い出したのか、意外とあっさりとクリア。
カテゴリでは前夜祭「ドラえもん」以来の1時間台でミッション達成。
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| 15 | 2007/08/05 |
大魔界村 |
MD(VC)/カプコン/1989年8月03日発売 |
普通に全面クリア(コンティニュー可) |
1時間37分 |
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高橋名人の冒険島と双璧をなす高難易度アクション。今回も苦戦が予想されたものの、またも1時間台で2周クリア。
やはりコンティニューは強し。
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| 16 | 2008/09/02 |
ロックマン |
FC(VC)/カプコン/1987年12月17日発売 |
ノーコンティニュークリア |
1時間13分 |
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1年強ぶりのブランクを経たミッションで臨んだ高難易度アクション。最終ワイリーステージのリフト移りで苦戦するものの、2度目の挑戦でミッション成功。
殉職したロックマンは3機。エンディング達成時スコアは1245800点。
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| 17 | 2008/09/15 |
スーパーマリオブラザーズ3 |
FC/任天堂/1988年10月23日発売 |
アイテム不使用全面クリア+殉職者数9人以内でクリア |
12時間35分 |
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1年半前に記録した22人の殉職記録更新を目指した挑戦。計5日間を掛け、これまでのノーミス記録を大幅に塗り替える事に成功。
冷静にプレイしていれば全面ノーミスクリアも夢ではなかったが、8−1にてとうとうミス。その後も2機失い、計3機殉職でエンディングを迎えた。
この時のプレイ時間は、1時間46分。
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| 18 | 2008/10/01 |
バイオミラクル ぼくってウパ |
FDK(VC)/コナミ/1988年4月22日発売 |
ノーコンティニュークリア |
3時間23分 |
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長年に渡って親交のあるはっぴいだんす管理人げどー氏の二世誕生にちなんで挑戦。
ステージ6の敵の猛追によって4度に渡るリスタートを余儀なくされ、5度目の挑戦でもステージ7でふがいないミスを連発するなどしたが、
道中の1UPにも助けられて残り1機でエンディング達成。達成時最終スコアは156550点。
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| 19 | 2008/10/16 |
オバケのQ太郎 ワンワンパニック |
FC/バンダイ/1985年12月16日発売 |
12日目(最終日)をクリア |
2時間22分 |
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キャラゲーの中でもファミコン史上に残る難関ゲームに挑戦。特に7日目〜8日目が鬼門となり、地獄面での“犬貯金”も焼け石に水状態。
7度目のチャレンジで、7機の状態で8日目に到達するものの、一気に6機も失ってしまい、そこから最終12日目までは綱渡り状態の機数のやり繰りを強いられるが、
残り1機の状態で奇跡的に12日目クリア。その後も勢いで進め、最終的に19日目まで到達した。最終スコアは307700点。
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| 20 | 2008/10/25 |
魔界村 |
FC(VC)/カプコン/1986年6月13日発売 |
2周目をクリア(コンティニュー可) |
6時間11分 |
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引き続き、屈指の難易度を誇るアクションゲームに挑戦。1周目のステージ5で74機も消費するなど大ブレーキに遭ったり、Wiiリモコンの不調によるミスなど、予想外の苦難も強いられたが、
6時間で2周目エンディングまで到達。残るは「超」のみ。
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| 21 | 2008/11/09 |
東海道五十三次 |
FC(VC)/サン電子/1986年7月3日発売 |
ワープを使わずに全面クリア |
4時間52分 |
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サン電子初期の「コミカル時代劇もの」ともいうべき独特のジャンルの難関ゲームに挑戦。序盤は苦戦するも、12度目のプレイで最終面直前の20面まで到達。
超ロングマップの20面を乗り越えるため、20面までの道中でとにかく残機を増やすことにこだわった。31度目でエンディング達成。
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| 22 | 2008/12/03 |
スーパーマリオワールド |
SFC/任天堂/1990年11月21日発売 |
ヨッシー・「!」スイッチ、ストックアイテム不使用で全面クリア |
2時間42分 |
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スーパーファミコンと同時発売のマリオの制限プレイ。かつて挑戦したマリオシリーズに比べれば楽勝と油断していたが、プレイ後半は凡ミスが目立った。最終結果は36機殉職。
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| 23 | 2008/12/08 |
悪魔城伝説 |
FC/コナミ/1989年12月22日発売 |
ラルフのみ(=仲間キャラクター無し)でクリア |
4時間28分 |
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迫力あるサウンドが特徴の悪魔城シリーズ第3弾。難易度も半端なものではなく、ステージ7だけで2時間40分も費やすなど、かつてない鬼門と戦うこととなった。最終結果は105機殉職。
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| 24 | 2009/01/12 |
カイの冒険 |
FC/ナムコ/1988年7月22日発売 |
ワープを使わず全面クリア |
2時間02分 |
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操作性の難しさから難関ソフトと呼ばれるアクションゲーム。某課長がクリスマスイブに8時間も掛けてクリアした98階を3分弱でクリアするなど、全体的に大きなつまづきも無くエンディング達成。総計184機殉職だった。
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| 25 | 2009/01/31 |
スーパーマリオブラザーズ2 |
FC(VC)/任天堂/1986年6月3日発売 |
ノーミスクリア |
16時間55分 |
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普通にクリアするのも難しいスーパーマリオの続編に、マリオ1と同じく厳しい条件を付けてのプレイ。延べ4日間を費やし、過去最長のプレイ時間を掛けて、126回目のチャレンジで達成。
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| 26 | 2009/02/11 |
PC原人 |
PCE(VC)/ハドソン/1989年12月15日発売 |
ノーコンティニュークリア |
1時間13分 |
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キャラも演出も非常にコミカルな原始時代風アクションゲームをプレイ。前回のマリオ2で疲弊した精神力を癒すための、いわば「リハビリプレイ」。しんどいんだったらしばらく休みゃいいのだが。ミッションは1回目のプレイで達成。
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| 27 | 2009/02/27 |
スーパードンキーコング |
SFC(VC)/任天堂/1994年11月26日発売 |
ノーコンティニュークリア |
2時間32分 |
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発売当時最先端の3Dグラフィックによってスーパーファミコンにて生まれ変わった「ドンキーコング」をプレイ。ステージ終盤になるにつれてミスが目立ち始めるものの、大きなつまづきも無くノーコンティニューでエンディング達成。ミスは総計76機。
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| 28 | 2009/03/08 |
スカイキッド |
FC(VC)/ナムコ/1986年8月22日発売 |
ノーコンティニュークリア→普通に全面クリア(コンティニュー可) |
7時間34分 |
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右から左へスクロールするという、一風変わったシューティングゲームに挑戦。独特の操作法や、クセのある敵キャラに遮られ、ノーコンティニューでのクリアは不可能と判断。カテゴリ史上初のミッション変更という事態に。コンティニューを用い、エンディングは達成。
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| 29 | 2009/04/26 |
妖怪道中記 |
FC/ナムコ/1988年6月24日発売 |
最高レベルのエンディング到達 |
56分 |
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いかにもナムコらしい、独特の世界観のアクションゲームをプレイ。久々のプレイで選択肢を間違えるなどのハプニングもあったが、2回のコンティニューでエンディング達成。ゲーム自体がさほどボリュームのあるものではないせいか、総プレイ時間はゲームカテゴリ史上初めて、1時間を切った。
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| メーカー名 | 取扱数 | 短評 |
| 任天堂 | 10 |
昔から遊びやすく、かつ斬新なゲーム設計。独特な世界観を持ったゲームも数多い。ただ、ソフトメーカーとしては近年期待感の波が激しい。 |
| コナミ | 6 |
本サイトの源「実況パワフルプロ野球」を生み出したメーカー。かつては「悪魔城ドラキュラ」など、カプコンと並ぶ硬派メーカーの代表格だった。音楽の気合の入り方も群を抜いていた。今は多角性になったせいか、すっかり軟派に。 |
| ナムコ | 4 |
昔はキャラの独創性という点で髄一の存在で、ゲームも多少の外れはあったが基本的には完成度が高い。が、近年はちょっとおかしな方向に進んでる気が・・・。 |
| ハドソン | 4 |
「ボンバーマン」「桃太郎電鉄」などの多人数向けゲームの評価が高く、やり込み度やゲーム性がよく考慮された作品が多い。PCエンジンの開発元でもある。高橋名人も健在。 |
| カプコン | 3 |
「バイオハザード」「ロックマン」「ストリートファイター」など、昔から今も変わらず硬派なゲームを作り続ける“信念”が感じられるメーカー。 |
| バンダイ | 1 |
元々はテレビゲーム以外の玩具で強みを見せていたメーカーで、テレビゲームについてはあくまで“亜流”。ガンダムファンにとっては御用達だろうか。 |
| アイレム | 1 |
とにかくシューティングという印象しかない。が、超迷作「スペランカー」を生み出した功績は大きく評価できる。 |
| サン電子 | 1 |
流行に反するか如く「水戸黄門」など、“コミカル時代劇もの”という、独特のジャンルを開拓していたメーカー。ユーザーに媚びないゲームシステムが多いか。 |